Kniga-Online.club
» » » » Метавселенная.  Создание пространственного интернета - Мэтью Болл

Метавселенная.  Создание пространственного интернета - Мэтью Болл

Читать бесплатно Метавселенная.  Создание пространственного интернета - Мэтью Болл. Жанр: Зарубежная образовательная литература год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:
его миры.

В то же время тот факт, что "виртуальная IKEA" построена на программировании, а не на древесно-стружечных плитах, означает, что ее потенциал ограничен не буквальной физикой, а практически безграничным потенциалом программного обеспечения. Все, что создано в Roblox корпорацией Roblox или ее разработчиками, может быть бесконечно перепрофилировано или скопировано без особых затрат. Их можно даже улучшать. Каждый разработчик в IVWP эффективно сотрудничает, чтобы наполнить постоянно расширяющуюся и все более способную сеть виртуальных миров и объектов. По мере совершенствования этой сети становится все легче привлекать больше пользователей и увеличивать расходы на одного пользователя, что ведет к увеличению доходов сети, а затем к увеличению числа разработчиков и инвестиций, а значит, к дальнейшему совершенствованию сети, и так далее. В этом и заключается преимущество объединения не только разработок двигателей, но и вообще всех разработок.

Но как это выглядит на практике? Корпорация Roblox предлагает лучший ответ на данный момент, учитывая, что Fortnite Creative управляется компанией Epic Games, которая остается частной, а финансовые показатели Minecraft не раскрываются ее владельцем, Microsoft.

Начните с вовлеченности. К январю 2022 года Roblox использовался в среднем более 4 миллиардов часов в месяц, по сравнению с примерно 2,75 миллиарда годом ранее, 1,5 миллиарда в позапрошлом году и 1 миллиардом в конце 2018 года. Это не считая времени, потраченного на просмотр контента Roblox на YouTube, который является самым используемым видеосайтом в мире и сообщает, что игровой контент является самой просматриваемой категорией контента, а Roblox - второй по популярности игрой (Minecraft, другая IVWP, занимает первое место). Для сравнения, Netflix, по разным оценкам, используется от 12,5 до 15 миллиардов часов в месяц. Все самые популярные игры Roblox, такие как Adopt Me!, Tower of Hell и Meep City, созданы независимыми разработчиками с минимальным опытом и штатом от 10 до 30 человек (а начинали с одного-двух). На сегодняшний день в каждую из этих игр сыграли от 15 до 30 миллиардов раз. За один день в них сыграет вдвое меньше игроков, чем в Fortnite или Call of Duty, и вдвое больше, чем в такие игры, как The Legend of Zelda: Breath of the Wild или The Last of Us, за всю их жизнь. А что касается наполнения платформы широким спектром виртуальных предметов? Только в 2021 году было создано 25 миллионов предметов, а 5,8 миллиарда были заработаны или куплены.2

Частично рост вовлеченности Roblox обусловлен увеличением пользовательской базы. С 4 квартала 2018 года по январь 2022 года среднемесячное количество игроков увеличилось с 76 миллионов до более чем 226 миллионов (или на 200 %), а среднесуточное количество игроков выросло с 13,7 до 54,7 (или на 300 %). Обратите внимание, что ежедневные игроки выросли больше, чем ежемесячная пользовательская база, а вовлеченность выросла на еще большую величину (400 %). Roblox становится популярнее не только в целом, но и среди своих пользователей. Аналогичные доказательства сетевых эффектов Roblox мы можем увидеть и в финансовых показателях. Выручка Roblox выросла на 469 % с IV квартала 2018 года по IV квартал 2021 года, а выплаты создателям мира на платформе (то есть разработчикам) - на 660 %. Другими словами, средний пользователь Roblox тратит в час больше, чем когда-либо прежде, и генерирует доходы быстрее, чем когда-либо прежде, причем рост этих двух показателей превышает и без того впечатляющий рост числа пользователей, который в свою очередь превышает рост вознаграждения разработчикам. Кроме того, рост Roblox был непропорционально высок среди старшей аудитории. В конце 2018 года 60 % ежедневных пользователей были моложе 13 лет. Три года спустя таких пользователей было всего 21 %. Другими словами, к концу 2021 года в Roblox было почти в два с половиной раза больше игроков старше 13 лет, чем в 2018 году в сервисе было игроков младше 13 лет.

Самым впечатляющим аспектом маховика Roblox Corporation могут быть ее инвестиции в исследования и разработки. В первом квартале 2020 года, последнем перед пандемией COVID-19, компания получила около 162 миллионов долларов дохода и вложила 49,4 миллиона долларов в исследования и разработки. Это означает, что 30 центов из каждого доллара, потраченного на Roblox, возвращались обратно в платформу. В последующие семь кварталов выручка Roblox выросла более чем на 250 % и в четвертом квартале 2021 года составила 568 миллионов долларов. Однако Roblox не направила эту выручку ни на получение прибыли, ни на какое-либо другое использование. Вместо этого она продолжила реинвестировать в НИОКР - примерно в том же объеме, что и раньше. В результате в IV квартале 2021 года компания потратила на НИОКР больше, чем получила выручки в I квартале 2020 года. В 2022 году объем НИОКР Roblox может превысить 750 миллионов долларов, а к концу года приблизиться к 1 миллиарду долларов в годовом исчислении.

В качестве контраста рассмотрим Grand Theft Auto V и Red Dead Redemption 2 от Rockstar. GTA:V стала второй самой продаваемой игрой в истории, продав более 150 миллионов копий (первое место занимает Minecraft - почти 250 миллионов). RDR2 стала самой продаваемой игрой для консолей восьмого поколения (PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch) - было продано 40 миллионов копий. Эти две игры также считаются одними из самых дорогих в истории игрового производства: их окончательный бюджет оценивается в 250-300 миллионов долларов и 400-500 миллионов долларов соответственно, что включает в себя более полувека разработки каждой из них, а также обширные расходы на маркетинг и издание. Сравните бюджет Roblox на исследования и разработки с бюджетом группы PlayStation компании Sony, который в 2021 году превысил 1,25 миллиарда долларов и охватывал около дюжины игровых студий, подразделение облачных игр, группу живых сервисов и подразделение аппаратного обеспечения . В том же году выручка движка Unreal Engine от Epic Games, по некоторым данным, составила менее 150 миллионов долларов. Движок Unity принес гораздо больше - примерно 325 миллионов долларов, но все равно на 20 % меньше, чем R&D Roblox.

Инвестиции Roblox в исследования и разработки очень разнообразны: это и совершенствование инструментов и программного обеспечения для разработчиков, и серверная архитектура для синхронизации симуляторов с высоким уровнем параллелизма, и машинное обучение для обнаружения преследований, и искусственный интеллект, и рендеринг для виртуальной реальности, и захват движений, и многое другое. То, что Roblox может вкладывать столько средств в свою платформу, просто поразительно. Теоретически, каждый дополнительный доллар позволяет разработчикам создавать более интересные виртуальные миры, что привлекает больше пользователей, а значит, увеличивает доходы, что позволяет не

Перейти на страницу:

Мэтью Болл читать все книги автора по порядку

Мэтью Болл - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Метавселенная.  Создание пространственного интернета отзывы

Отзывы читателей о книге Метавселенная.  Создание пространственного интернета, автор: Мэтью Болл. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*